EF12      2013.08.08 ( 最終更新日:2017/06/09 )

【EF12】必殺技を作る

EF-12という、3D格闘ゲーム制作ツールがあるようです。

第12回目

画面下にあるのは必殺技ゲージです。
相手に攻撃をするたびに蓄積され、ゲージがMAXになると数値が一つ増えます。
その状態で特定のコマンドを入力すると必殺技の数値が一つ以上消費され、必殺技が繰り出せるわけです。
必殺技ゲージ

では、必殺技を作ってみましょう。

1、必殺技となるモーションを作ります。
SoftImageで必殺技を作る

2、dotXSIでエキスポートしてfmotにコンバート。mot以下フォルダーにfmotを移動。
fmotをしかるべき場所へ

3、ヘッダー記入です。通常の打撃モーションをコピペして、モーションファイルとヘッダーファイルを書き換えます。
とりあえず、アクション名、ファイル名、フォルダ名、コマンドを変更します。ここまでは打撃の作り方と同じです。
ヘッダを書き換えよ

4、必殺技ゲージを消費する設定をします。コマンドヘッダーF列の「コマンド受付状態」の項目に「POW1」を追記します。
これで、必殺技ゲージがたまらないと技が発動しなくなり、発動するとゲージを一つ消費するようになります。
ということは、ゲージを二つ消費したい場合は、「POW2」3つなら「POW3」と書けばいいようですね。
ゲージ消費の設定

5、必殺技らしく演出を過激にしてみましょう。モーションヘッダのAM列、「カットイン再生」に[10:2002]と記述します。
これで、必殺技発動時10フレーム目に、2002番の2D演出が出来るようになります。2002番というのはdata/Chr/キャラ名にあるcutintableファイルに記述されている番号です。
2D演出の詳しい作り方については、公式の2D(UI)に書かれています。
演出に凝れ

6、技にエフェクトをくっつけます。モーションヘッダAH列の「自分からエフェクト発生」に{15:0:2250:1:[H]}と記述します。
これで、技発動の15フレーム目に紫のドクドクしいエフェクトが表示されます。他にもAF列の残像の設定や、AL列で相手方にもエフェクトをつけると面白いかもしれません。
エフェクトの設定

7、はい、出来ました。必殺技ゲージを消費して、口から毒ガスを吐きます。名づけて「ゾンビドクドク」です。
ドクドクおばあちゃん

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sumioka